Realidade Virtual parece tão perto, mas permanece tão distante

0

A coisa mais impressionante sobre a disponibilidade do consumidor de hardware high-end, tais como o dispositivo de Oculus Facebook de propriedade é ironicamente como indisponíveis permanece. Estes dispositivos são caros, em torno de mil reais, e também exigem hardware de computador high-end que poderia definir o seu regresso um outro R$ 1mil a 2mil reais.  Em uma época onde a computação convencional migrou para laptops leves, esse tipo de poder de processamento é o reserva de jogadores dedicados.

Há mais baixos pontos de entrada para o mundo VR. Primeiro dispositivo de Oculus foi a  engrenagem VR , construído em parceria com a Samsung e disponível desde novembro do ano passado. Com a tela e funcionamento interno impulsionado por seu telefone Samsung existente, o dispositivo consegue entregar uma experiência VR credível para um mais palatável R$ 1.000 reais – na verdade, se você pré-encomenda os novos Galaxy 7 telefones  ele vai jogar em um de graça.

Ainda mais barato é de papelão do Google, com um visualizador de base em torno de R$ 50 a 100 reais e o trabalho pesado novamente feito por telefone. Brinquedo clássico dos anos 80 do  View-Master  está fazendo um retorno como um high-end (embora ainda apenas cerca de R$ 100) leitor de cartão e tornou-se o primeiro dispositivo VR ser estocados em lojas da Apple no mês passado.

virtual13

Na verdade, você não precisa de nenhuma tecnologia adicional a todos para desfrutar de uma forma básica de VR – tanto o Facebook eo YouTube oferecem nativos  formatos de vídeo de 360 graus  que você pode explorar movendo o seu telefone ao redor da sala. Essas plataformas oferecem escala legítimo para qualquer conteúdo de 360 graus que os editores ou marcas produzem, e é provável que seja a maneira que a maioria dos consumidores experimentar tais campanhas de marketing para o futuro previsível.

Facebook revelou que os usuários Samsung Gear VR já assistiu  mais de um milhão de horas de vídeo de 360 graus  através da plataforma. Isso pode soar como muito, mas, para mim, ele fala tanto adoção dispositivo relativamente baixo e potencialmente preocupantemente baixa timel uso. Para colocá-lo em contexto, em relação ao mesmo período de três meses, cerca de  18 bilhões de horas de YouTube  de conteúdo foram observados e os EUA sozinhos, cerca de  144bn horas de televisão  foram vistos.

É cedo embora e enquanto apenas 20.000 vídeos em 360 graus foram compartilhados no Facebook até à data, esperam que o número a bola de neve como uma gama de câmaras fáceis e acessíveis de 360 ​​graus atingiu o mercado.agências de criação, por sua vez conseguiram escapar uma sugestão de 360 ​​vídeo em praticamente todas as propostas que eu vi este ano, mas isso nos leva rapidamente para o desafio mais fundamental que VR está prestes a enfrentar – que tipo de conteúdo é melhorada sendo feita em 360 graus?

É outra questão de perspectiva, porque, em muitos aspectos, este é o que diferencia a arte e entretenimento da vida real. Das pinturas a fotografias e filmes, metade da magia, e certamente a maioria da capacidade de contar histórias, vem da capacidade dos criadores para forçá-lo a se concentrar em uma determinada direção em um determinado conjunto de eventos. É muito fácil chegar a alucinante manifestações tecnologia de conteúdos VR que surpreendem quando você experimentá-los por alguns minutos, mas muito mais difícil de entender é que tipo de conteúdo, para além dos jogos, seria mantê-lo ligado por horas.

É incrivelmente difícil de contar uma história convincente em 360, não menos importante, porque o público pode passar a maior parte do tempo olhando na direção errada. Certamente há diversão para ser tido com cineastas escondendo os ovos de Páscoa em seus filmes que você vê se você olhar por trás dos personagens, mas tem sido mais comum para eles para empregar instrumentos contundentes, muitas vezes incluindo setas direcionais literais, para torná-lo enfrentar a direita direção. Outros que a excitação inicial de olhar em torno de um quarto e vendo por trás da visão tradicional da câmera, torna-se cansativo de assistir um pedaço de conteúdo onde você tem que constantemente adivinhar qual direção para olhar. É também mais caro (potencialmente de forma proibitiva) para criar uma verdadeira 360 graus estabelecidos sem uma quarta parede falsa e um grande número de equipe de produção que estava no caminho.

Em última análise, não é um falso pressuposto fundamental de que as pessoas estão procurando experiências mais imersivas e interativas. Tecnologia (e comerciantes) têm facilitado este tipo de oportunidade ao longo de décadas, mas enquanto os consumidores se envolver, a maioria ainda prefere o consumo passivo, seja de que está assistindo TV tradicional ou rolando calmamente através de seus Facebook e  newsfeeds Twitter . Sentado em um sofá e assistindo a um ecrã durante horas é como a maioria das pessoas ainda querem passar as suas noites. Um monte de que a TV pode agora estar sob demanda, e os amigos que você discutir isso com talvez possa estar no Twitter, em vez de no sofá, mas estamos longe de querer ficar no meio de nossas salas de estar vagando em torno de nossos próprios mundos virtuais toda noite.

Tenho certeza de que vai haver algumas execuções de destaque que você simplesmente tem que tentar: quando eu testei simulação de montanha-russa da Samsung 4D ‘(usando engrenagem VR e cadeiras móveis) meu estômago saltou de espanto, e HTC Vive me deixar brilhar uma lanterna e caminhada em torno de uma casa assombrada incrivelmente realista, mas estes não são o tipo de coisas que você vai querer fazer uma e outra vez em casa, a menos que você já é um gamer.

Não me interpretem mal, é evidente que existem aspectos de nossas vidas (especialmente algumas das nossas vidas profissionais) que podem ser irreconhecíveis graças ao poder de VR em vez apenas de alguns anos, mas para mim isso não necessariamente se somam a uma tecnologia verdadeiramente dominante na forma que a TV ou telefones móveis são. Um benchmark realista pode ser Nintendo, que conseguiu vender  100 milhões de Wiis em todo o mundo e trouxe a atenção de massa para jogos de movimento. Como uma experiência interativa, há uma oportunidade para um fone de ouvido VR preço acessível para vender a 2% da população do mundo, mas eu não estou convencido de que a maioria desses dispositivos não iria começar a ganhar pó muito rapidamente.

Os comerciantes que querem retirar um conluio é provável encontrar de ponta VR dá-lhes o interesse garantido que a adição de um drone fez no ano passado, mas aqueles que querem dirigir escala significativa devem pensar mais lo-fi – recorrendo a 360 vídeos ou encontrar maneiras de produzir em massa os espectadores de estilo de papelão. Mesmo assim, ele ainda pode ser uma melhor experiência para mostrar aos consumidores um golpe a partir de ângulos bem escolhidos, em vez de simplesmente jogá-los no meio da acção. Como você ler todos os artigos ou sentar-se através de inúmeras palestras sobre o poder transformador da VR nos próximos meses pergunte a si mesmo uma pergunta: Eu posso ver a minha mãe assistindo suas novelas desta forma em breve?

Originalmente publicado no The Guardian

Deixe uma resposta

Deixe seu comentário!
Please enter your name here